Boris Mikić: Neki ljudi ne misle da je izrada video igara ozbiljan posao

Do sada sam već za APortal radila mnogo zanimljivih intervjua s poznatim i utjecajnim osobama iz javnog života, no o njima uvijek možemo pričati jer su sveprisutni i uvijek na vjetrometini medija. Zbog toga sam odlučila pisati o ljudima koji naše društvo čine boljim svakodnevno, jednako su uspješni ali su daleko od novinara, fotoaparata i svjetla reflektora. Jedan od njih je i Boris Mikić, vrhunski stručnjak, programer i uspješan mladi, poslovni čovjek, koji je svoju karijeru počeo graditi u Cateia Games – Hrvatskoj tvrtki koja se uspješno bavi game developmentom i parira svjetski jakim imenima u istoj branši. Boris mi je rado odgovorio na pitanja i pustio me u svoj svijet video igara…

Voljela bih da za početak malo približimo termin game developmenta našim čitaocima, što to zapravo znači i što sve obuhvaća?

Pojam game development se kod nas uglavnom prevodi kao „razvoj video igara“ ili „izrada video igara“. Same video igre mogu biti različitih veličina i dosega. Tako imamo igre koje razvija samo jedna osoba u roku nekoliko tjedana ili mjeseci isto kao i igre koje se razvijaju godinama s timovima od nekoliko stotina članova. Moje osobno mišljenje da bilo kakvo interaktivno iskustvo možemo zvati video igrama, čak i one koje nisu primarno za zabavu.

Kako je započela priča Cateia Games-a? Ideja, vizija, misija? Da li naziv Cateia ima neko posebno značenje ili je odabran zato što moćno zvuči? Kako je tekao vaš put?

Cateia Games je neslužbeno počela s radom pred puno godina, teško je uopće reći konkretno kada. No ono što volimo smatrati našim prvi pravim profesionalnim bavljenjem razvojem video igara jest kraj 2007. godine kada smo zapravo počeli s radom u „pravom“ uredu. Iako je tada Cateia brojala svega nekoliko ljudi, prvenstveno vlasnike samog studija: Krešimira Špesa, Ivana Bralića i Dejana Radića, uskoro se tim počeo širiti. Vizija je uvijek bila da radimo nešto što nas veseli i ispunjava, a to je izrada video igara. Svima nama je to strast i to se nije promijenilo u svih tih godina otkad je Cateia počela.

Naziv Cateia je odabran na malo nekonvencionalan način. Po zakonu Republike Hrvatske u to vrijeme firma se smjela samo osnovati s hrvatskim ili latinskim nazivom. Naziv firme je izabran, vjerovali ili ne – nasumično (iz latinskog rječnika). „Cateia“ je vrsta oruđa/oružja za bacanje i davnih dana, vrsta bumeranga (ili slično) prvenstveno namijenjenog lovu.

Put je na početku bio dosta težak. Radilo se od doma, u stanovima, svakako. Kad sam se ja pridružio timu, taman je najgori dio prošao što se tiče financijske stabilnosti. Bez obzira, opet je bilo puno truda i vremena uloženo u naše igre u narednim godinama i tako nešto za sobom naravno vuče i određene probleme i poteškoće kao npr. suradnja s izdavačima, uklanjanje grešaka u igrama, rokovi, itd. Još uvijek ljudi u svijetu ne razumiju da je izrada video igara jednako kompleksna kao i izrada bilo kakve programske podrške za računala, ako ne čak i kompleksnija zbog dodanih zahtjeva. Ipak igra mora biti „zabavna“.

Što mi možete reći o svojim najuspješnijim igrama?

Uspješne igre najčešće nisu one koje su nam najdraže. Naša igra „Kaptain Brawe: A Brawe New World“ je jedna od naših omiljenih, ali nije bila previše uspješna. Malo je teško odabrati konkretnu najuspješniju igru jer su novije igre u pravilu nadmašile uspjeh prethodnih. Trenutno naše najjače i najuspješnije igre su naše tzv. „free-to-play“ igre „Twin Moons Society“ i „Mystery of the Opera: The Phantom’s Secret“. Besplatne su za igranje, a prihod ostvarujemo preko kupovine stvari unutar igre. Nije baš ni toliko iznenađenje pošto ipak već nekoliko godina kontinuirano razvijamo te igre. „Mystery of the Opera“ je baš nedavno izdana za iPad.

Možete li nam malo predstaviti svoj tim i planove za budućnost?

Malo je teško nabrojati preko 50 ljudi da se nekoga ne zaboravi, a svi su bitni. Originalno nismo mislili zaposliti preko 20-30 ljudi, ali pošto su se nudile prilike i suradnje s partnerima, nije baš imalo smisla suprotstaviti se rastu. Pošto imamo još projekata u izradi i planu, vjerojatno ćemo još rasti. Neki misle da ćemo brzo doći do 80 članova tima pošto kontinuirano zapošljavamo i tražimo nove ljude. U svakom slučaju barem dio naše budućnosti leži u „free-to-play“ igrama, ali to ne znači da ćemo se njima isključivo baviti. Vidjet ćemo što bude.

Što se tiče tima kao takvog, imamo različite uloge. Imamo dizajnere koji smišljaju sadržaj za igre i mehanike. Imamo 3D grafičare koji modeliraju objekte i scene. Imamo 2D grafičare koji rade korisničko sučelje, razne ikone, uljepšavaju unaprijed iscrtane 3D scene itd. Imamo programere sustava koji dodaju nove stvari i funkcionalnosti u kod kako bi ih programeri sadržaja mogli koristiti da ubace sav sadržaj u igru i ožive scenu. Od relativno nedavno imamo i testere koji svaki dan provjeravaju da su stvari u igrama kako treba i nalaze greške koje onda trebaju programeri ispraviti. Naravno da imamo i producente, slično kao u filmskoj industriji, koji vode cijeli proces, nadgledaju razvoj igre, organiziraju tim, prate rokove, dogovaraju s partnerima i izdavačima i općenito nose odgovornost za puno toga.

Poznato mi je da surađujete s tvrtkama poput G5 Games, Game House itd. koje su zvučna imena u gaming industriji, je li bio težak put do ostvarivanja takvih partnerstava? Mislite li da mladim ljudima u Hrvatskoj fali hrabrosti da krenu takvim, rekla bih pomalo avanturističkim vodama i dosegnu poduzetnički Hollywood?

Suradnja s G5 je zapravo jako jednostavno nastala. Nekako su došli do naše igre „Kaptain Brawe: A Brawe New World“, svidjela im se i kontaktirali su nas za suradnju da igru izdaju na mobilnim platformama iOS. Tada je bio i početak Androida tako da smo ubrzo izdali igru i za Android uređaje. To je bilo pred više od 6 godina i od tada vrlo uspješno surađujemo s G5-om (za koje je između ostalog i nastao „Twin Moons“). Za GameHouse ne znam točno detalje, ali ako se dobro sjećam, Krešo mi je pričao da su upoznali nekoga iz GameHouse ina jednoj od konferencija. Uglavnom smo s njima dogovarali potencijalnu igru i kad smo se dogovorili oko nekih stvari, složili smo ugovor i polako se krenulo u izradu. Igra je izašla početkom 2017. g. pod nazivom „Mary le Chef“.

U Hrvatskoj postoji ta stigma da su igre za djecu i ljudi ne shvaćaju da se od toga može živjeti. Oni, koji znaju da je moguće, često znaju biti u zabludi što se tiče dosega igre i onda sami pokušaju napraviti sljedeći „World of Warcraft“ što je naravno suludo jer je na toj igri radilo stotine ljudi. Ne bih rekao da im fali hrabrosti, ali bih rekao da im fali perspektive. Doduše, puno novih malih studija je otvoreno u zadnje 3 godine, koji se drže izrade manjih igara. Realno nije ni potrebno da se tim konstantno povećava ako nije plan raditi sve veće i veće igre. Dobra je i stvar da se polako stvara zajednica koja si međusobno pomaže i dijeli znanja i iskustva. Novi ljudi tako često imaju pristup jako korisnim informacijama koje im mogu uštedjeti godine učenja i puno nepotrebnih neuspjeha. Osnovali smo i udrugu hrvatskih game developera zvanu Croatian Game Developer Association (CGDA) Postoji već i škola za izradu video igara “Machina” u kojoj se mogu naučiti neke osnove u raznim područjima kao npr. programiranje, marketing, dizajn i sl. čak i rad s određenim alatima i tzv. „engine“ kao što je „Unity“.

Što mislite zašto su ljudi kod nas toliko skeptični prema ovakvoj vrsti posla i doživljavaju ga pomalo apstraktnim, dok se s druge strane ne libe skidati igre putem torrenta? Kakav je vaš stav o piratstvu općenito, oštećuje li mnogo developere, glazbenike, umjetnike?

Već sam spomenuo da neki ljudi ne misle da je izrada video igara ozbiljan posao. U Hrvatskoj je taj stav dosta zastupljen kod starije populacije. Pretpostavljam da je djelomično posljedica informatičke neobrazovanosti i jednostavno neznanja. Većina ljudi ne razumije da razvoj video igara nije igranje video igara. Istina jest da se igra i testira, ali nije to igranje u svrhu razbibrige, već za pronalazak grešaka i testiranje kvalitete same igre. Čak i testeri, kojima je primarni posao da igraju igre u razvoju, često moraju prolaziti određene dijelove desetke, pa čak i stotine puno iznova radi utvrđivanja da napokon radi kako treba. Mislim da igranje jednog dijela igre sto puta iznova nije baš nešto što bih nazvao zabavnim.

Što se tiče skidanja s torrenta, mislim da je djelomično razlog lošiji životni standard i male plaće u usporedbi sa zapadom pošto su cijene ipak usklađene za njihova tržišta. Drugi razlog mislim da je baš to što ne razumiju da se novcem od zarade plaćaju ljudi koji su radili tu igru. Na kraju krajeva, izrada video igara je isto industrija zabave kao i filmovi i glazba.

Pitanje piratstva općenito nije lako za odgovoriti. Što se tiče glazbe, definitivno postoji šteta. Ali realno su ljudi već odavno snimali svoje omiljene pjesme na kazete što je neovlašteno kopiranje intelektualnog vlasništva iliti piratstvo. Za filmove je slična situacija, ali za video igre bih rekao da je ipak nešto drukčija. Pošto je video igra interaktivno iskustva, ne postoji način da se ono snimi, već je potrebno baš kopiranje igre u izvornom obliku kako bi se moglo igrati. Zbog te činjenice mislim da ne možemo reći da je piratstvo video igrama i ostalim medijima isto. Čak bih rekao da se bilo koja vrsta piratstva ne može baš usporediti. Što se tiče štete developerima, treba biti svjestan da ne postoje konkretni podaci, niti dokazi da je to istina u slučaju velikih firmi. S druge strane male firme i timovi itekako mogu nastradati od piratstva jer njihovi prihodi direktno ovise o prodaji. Ako igra ne uspije vratiti ulog, male firme se moraju zatvoriti dok velike firme često ipak imaju načine da podnesu gubitke. Uz sve to treba uzeti u obzir i činjenicu da mnogi ljudi, koji piratiziraju video igre, ne bi uopće kupili igru da nemaju mogućnost piratiziranja. Zbog toga se gubitak ili šteta na temelju piratstva može najviše možda računati kao oportuni trošak, kao „što ako“ jer novac svakako ne bi zaradili na piratima.

Kako je počeo vaš osobni put, studij, ljubav prema video igrama, najdraža igra? Kako ste započeli suradnju s Cateia Games-om u kojoj ste danas, koliko mi je poznato lead programer?

Kad sam imao 3 godine, roditelji su mi kupili Commodore 64 na kojem su se mogle igrati video igre. Ja sam tada bio toliko oduševljen da sam rekao „Tata, ja ću ovo raditi kad budem velik.“

Najdražu igru je teško odabrati jer ima puno igara koje su mi blizu srcu, puno iskustava i sjećanja koja su dio mojeg djetinjstva i odrastanja. Neke od njih i dan danas nekad volim sjesti i odigrati. Da baš moram jednu odabrati, rekao bih „Secret of Mana“, izdana od strane „Square Soft“ 1993.g. Ta igra je tzv. „role-playing game“ (RPG) žanra i tako sam shvatio da volim takvu vrstu igara i da želim raditi baš takvu vrstu igara. Iako u Catei-i još nisam imao prilike raditi na RPG-u, moj magistarski rad je zapravo bio RPG video igra koju sam razvijao tijekom 4 godine svog studija.
Suradnju s Cateiom sam započeo dok sam još bio na faksu. Krešo je isto studirao na FER-u kao i ja. Upoznali smo se tijekom jedne radionice za izradu video igara koju su organizirali studenti. Ubrzo sam počeo raditi u Catei-i 2-3 puta tjedno i kad sam završio studij, dobio sam zaposlenje na puno radno vrijeme, te uskoro sam dobio i ugovor na neograničeno. Ima već 9 godina od samog početka. Točno je da sam trenutno glavni programer.

Koje su vaše osobne ambicije? Kako vidite game development u Hrvatskoj u godinama koje dolaze?

Pošto u Catei-i postoji samo jedna pozicija (CTO) iznad moje trenutne, to mi je sljedeća ambicija. Odgovornosti mi se neće puno promijeniti, više je stvar u tituli. Ali lijepo je imati i lijepu titulu.

Game development u Hrvatskoj će sigurno još rasti jer još nije došlo do kritične mase. Puno malih timova se formira, a veći igrači su već svjetski poznati. Koliko znam najveće tri firme su Croteam, Nanobit, te naravno Cateia, ali ima još nekoliko većih firmi poput Lion Game Lion, Exordium, Little Green Men, Ironward i Gamepires. Uz to mislim da bi CGDA mogao imati veliku ulogu u budućnosti da zastupi naše interese u hrvatskoj vladi. Već je bio jedan sastanak na kojem se raspravljalo o poreznim olakšicama prije 2 godine ako se ne varam, ali na žalost nije išlo dalje od toga.

Možete li nam reći kako zapravo nastaje jedna igra? Što je sve potrebno da bi od ideje nastala virtualna zabava?

Ne postoji jedan točan način ili recept po kom se rade igre, ali definitivno mora postojati nekakav iterativni proces. Također proces može biti drugačiji za manje video igre jer zbog veličine nema potrebe komplicirati neke od koraka. Npr. testiranje manje igre je daleko manje zahtjevno. Najčešće izrada počinje s idejom i vizijom. Ovisno o tome kakva je ideja i vizija, rade se temelji igre koji trebaju što bolje komunicirati tu viziju.

Ako je igra centrirana oko priče, često su priča i scenarij jedan od elemenata koji se razrađuje prvi. Radi se tzv. storyboarding što znači da se rade skice kako bi mogla izgledati priča i scenarij, na koji način bi se igraču prikazalo sve. Kod igara, gdje je za viziju bitna neka mehanika u igri, najviše ima smisla izraditi jednostavan prototip te mehanike kako bi se moglo provjeriti funkcionira li ta mehanika u praksi, je li zabavno igrati se s tom mehanikom.

U svakom slučaju se izrađuju koncepti grafike, dizajniraju i programiraju se mehanike igre, sve se spaja zajedno i testira na greške i kvalitetu. Često neke stvari u praksi ne rade ili postoje konfliktne ideje koje zajedno ne mogu funkcionirati. Također često neke grafike ne mogu funkcionirati ili grafiku treba mijenjati. Npr. možda treba pomaknuti neki komad igrivog polja zato što će ga inače prekrivati komad korisničkog sučelja ili možda je dio scene previše istaknut pa igraču odvlači pažnju. Glazba i audio efekti su također bitan faktor u igrama koji se prečesto zanemaruje. S glazbom se neke jednostavne trenutke i scene može pretvoriti u nešto čega će se igrači sjećati godinama.

Cijeli proces mora biti iterativan jer je gotovo nemoguće iz prve izmisliti i napraviti sve da je dobro. Jako često ima neočekivanih problema ili neke stvari nisu jasne igračima pa je potrebno prilagoditi neke stvari u igri kako bi se poboljšalo cijelo iskustvo. Izrada video igara zahtjeva puno kreativnosti, razumijevanja logike i psihologije.

Vaša poruka mladim, talentiranim ljudima?

Ako se želite zaposliti negdje, konkretno iskustvo puno više vrijedi od diplome. Ako želite raditi sami, nemojte izrađivati vlastiti „engine“, koristite neki postojeći. Engine-i danas su jako napredni i olakšavaju puno tog. Izrada vlastitog engine-a je velika početnička greška koja će vas koštati godine vašeg života za ništa, a za nekoliko godina će postojeći engine-i biti još bolji. I ne morate napraviti sljedeći „World of Warcraft“. Možete napraviti jednostavnu igru u mjesec dana pa onda polako ići prema većima i kompleksnijim projektima. Također budite svjesni da se uspjeh preko noći ne događa. Nešto tipa „Flappy Bird“ se dogodi jednom u 10.000 slučajeva. Nije lako, ali ako volite ovaj posao, vrijedi truda i rada i muke i stresa jer nema ljepšeg osjećaja nego kad napišeš par linija kriptičnog teksta i onda se odjednom nešto miče po ekranu.

Na kraju našeg razgovora, moj je zaključak jasan – game development zahtjevan je posao koji je s pravim ljudima u Hrvatskoj pronašao plodno tlo i nadamo se da će imati podršku nadležnih institucija u svom daljnjem razvoju. U vremenu kada slušamo kako je gospodarstvo loše, kada zemlju potresaju brojne pronvejere i afere, lijepo je znati da postoje i oni koji pošteno grade svoj put i pritom su veoma uspješni. Gospodinu Mikiću, kao i cijeloj ekipi Cateia Games-a, želim mnogo sreće i uspjeha u daljnjem radu.

Razgovarala: Marija Klasiček

Photo: Cateia Games & Dominik Žinić


Marija Klasiček

Autorica, kolumnistica i nagrađivana umjetnica, Marija je vlasnica portala Amazonke.com i glavna urednica. Svoju ljubav prema umjetnosti, spojila je kroz pisanu riječ i note. Uz to što potpisuje sva svoja glazbena djela, aktivno sklada i za mnogobrojne estradne umjetnike. Za sve što napiše kaže: “To je napisao život… nisam ja.” 

Comments

komentari

Protected by Copyscape